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 ♟ Le système de jets de dé ♟

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Ancilla
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MessageSujet: ♟ Le système de jets de dé ♟   Lun 6 Fév - 18:23


Eh oui, ce n'est pas le plus interessant, mais c'est quand même important et c'est incontournable.

Voici avant toute chose Un simulateur de dés (plus pratique que celui du forum)

Quels sont les dés utilisés ?

Le plus souvent, le D100. Mais le D3 et le D2 (pile ou face pour ce dernier cas) sont aussi couramment utilisés.

Comment ça marche ?

Sachez que la base du système sont vos caractéristiques. C'est elles, le plus souvent, qui vont déterminer si une action réussit ou pas.

Elles seront notées de 1 à 9 sur votre profil, multipliable par 10. (Si vous avez 2 en force, ça veut dire que vous avez 20.)
Si vous voulez essayé de soulever un tronc d'arbre pour le porter, vous allez lancer 1D100 et regarder le résultat. S'il est inférieur ou égal à votre force (donc <20 dans l'exemple) l'action réussit, sinon elle échoue.
Il faudra parfois cumuler deux caractéristiques : si vous voulez porter votre tronc sur 100 mètres, il faudra également regarder l'endurance.
Si vous avez 2 en endurance et 3 en force, il faudra additionner les deux puis diviser comme suit :

2+3=5, 5/2 = 2,5.

Si l'action n'a pas besoin de malus, le résultat est arrondi au chiffre supérieur. (Donc 3 dans l'exemple) Mais s'il pleut par exemple pendant que vous portez votre tronc, il faudra arrondir au chiffre inférieur. Les malus peuvent être utilisés au besoin, même sans chiffre décimal. A l'inverse, on peut aussi utiliser un bonus : Si par exemple un personnage vous aide.

Et s'il y a opposition avec une autre personne, comme un combat ?

C'est là que ça complique un peu les choses car cela rajoute des variables à inclure dans les calculs.

▣ Celui qui attaque en premier

Il faut savoir que c'est celui qui est surpris qui défend. Si les deux personnages ont l'intention de se battre, pour déterminer qui attaque le premier il faut faire un jet pour les deux. Le jet le plus élevé désigne celui qui attaque en premier.

▣ Pour savoir si le coup porté a touché

Il faut déjà refaire un jet de dé après avoir désigné celui qui attaque en premier, pour savoir s'il réussit ou pas à porter son coup.
Cela va dépendre de la Dextérité du personnage qui fait donc un jet de Dextérité. Si le test est raté, l'attaque échoue et la deuxième personne peut attaquer à son tour. Mais si l'attaque a réussi, la personne en face doit faire à son tour un jet de Dextérité pour savoir si elle arrive à esquiver ou non l'attaque. Et ainsi de suite.

Une fois touché, comment déterminé le degré de gravité de la blessure ?
Cela va dépendre du coup et de l'endroit où celui-ci sera porté. Une arme au visage blessera plus qu'un coup de poing dans le bras, par exemple.)

C'est donc à vous d'utiliser votre bon sens pour décider qu'à quel moment votre adversaire sera hors de combat.

Et si mon personnage se fait gravement blessé, je ne veux pas qu'il meure.


Rassurez-vous, à moins que le personnage ne se fasse étripé, décapité au blessé au niveau du cœur ou de la tête, il y aura toujours moyen de le soigner. Il faut donc éviter ces zones-là dans le RP.
Attention aux séquelles toutefois, car il est difficile de rechaper d'un gros combat sans en avoir aucune. Il faut rester logique et cela fait partie du jeu ; votre personnage, dans un monde aussi cruel que celui-ci, sera forcément amené tôt ou tard à avoir de graves blessures et des séquelles. (Surtout si c'est un personnage qui s'expose au danger.)
Bien, assez parlé !

Prenons un combat en exemple:
 

Comme vous pouvez vous en douter, il vaut mieux éviter d'abuser les combats qui peuvent se révéler assez long, pour peu que l'on suive chaque tour de chaque personnage par post.

▣ Les coups critiques

Il arrive par moment que vous tombiez sur 1 ou sur 100. Nous appelons cela un coup critique ; Il n'est pas possible de faire mieux ou pire. En ce cas, cela va influer sur le scenario.

Si vous souhaitez courir un cent mètre dans une forêt au sol instable et que vous faites 1, vous avez toutes les chances de vous surpasser et de finir votre prestation en pleine forme, sans accroc sur le parcours, et en prime avec la découverte d'un joli ruisseau et de fruits pour récupérer après tant d'efforts !
Mais si au contraire vous faites 100, vous avez toutes les chances de glisser sur les feuilles humides, de vous prendre les pieds dans les racines et de vous casser une jambe en atterrissant dans un trou vaseux, dans l'impossibilité de remonter pour le moment.
(Vous l'aurez compris, la loose totale).
Sans s'arrêter au critique, le chiffre peut-être un bon indicateur pour décider du degré de l'influence sur le passage :
Ainsi, le personnage pourrait simplement se tordre la cheville à 90, où arriver sans encombre à la fin de son cent mètre mais tout essoufflé et devant faire une courte pause si vous faites 10.
Entre tout ça, vous pouvez dire que le personnage a réussi à passer, mais non sans mal.
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